新年快乐!骐骥驰骋!

转眼间一年又过去了呀,又到了分享今年度精神生活的时间啦~

今年被大家扣上了游戏小年的帽子,但是今年可是独立游戏大年啊!尤其是下半年,NB的独游发布速度快的就像喝汤,以至于我根本没有时间来玩每个游戏,也是有了这个总结栏目以来,评选个人最佳独立最纠结的一次。总之我们独游玩家真是吃的太好啦!

哦顺便一说,好像有个“独游”叫什么2233远征队的?反正我今年没玩,别期待了(doge

按照惯例我会对所有完整体验过的作品打分,该分数纯粹主观,但还是分为了客观和主观两个部分:

  • 客观分数:将我的价值观对齐接触过的大多数社区和自媒体得到的评分,满分10分
  • 主观分数:完全以我的喜好评定的分数,满分2分

请注意:游戏的体量和游戏时间(以基础通关来算)不在任何评分标准里

游戏篇

(如果游戏名后面带有*的,说明这并非是今年发售的游戏)

米塔 MISIDE *

  • 发行时间:2024年12月
  • 体验时间:1月
  • 评分:9+( 9.0 + 0.8 = 9.8)

作为24-25年末年初的网红黑马作品,米塔属实是给大家开了开“新”俄式独游的眼。在游戏设计的方面,即使我是一个对恐怖游戏不怎么感冒的人,也得承认走廊关卡的顶级设计。而米塔更大的贡献莫过于她本身,这个具有超高可塑性的红衣角色,短暂地成为了一种符号化的象征。当然,游戏的剧情结局相对于米塔的角色塑造本身还是有些单薄了,希望后面还能听到新的消息。

闰跃之年 Leap Year *

  • 发行时间:2024年6月
  • 体验时间:1月
  • 评分:10( 9.2 + 1.0 = 10.2 )

Leap year被认为是近年开始流行的“知识锁”概念的代表作品。我个人倒是并不非常赞成“知识锁”作为一种单独的游戏类型或标签,实际上“知识锁”只是“软性引导”设计的一种表现。而闰月之年精彩的地方在于它“反常识”的机制设计,以及严丝合缝的一体化路径规划谜题体验,这样才使得它可以选择软性引导的方式去藏起来这些“反常识”的机制,在一开始唬住玩家,再通过简单关卡的设计让玩家产生尤里卡时刻。因此不是“知识锁”成就了闰月之年的谜题,反倒是说与谜题相辅相成更佳合适一点。

PS:我知道今年Leap year出了一个三月的DLC,不过听说一体性不如原版了,遗憾没有购入体验(

Paquerette Down the Bunburrows *

别名:抓兔子

  • 发行时间:2023年8月
  • 体验时间:1月
  • 评分:10( 9.2 + 1.2 = 10.4 )

在今年年初我决定尝试多玩一些类推箱的sokoban游戏,因为近年来在这个传统玩法上的创新属实不少。我买了两款游戏,其中抓兔子就是让我一眼相中的那一款。抓兔子不仅做到了设计一个足够完整的“反向推箱子”机制,还构建了纵横双向的地图联动机制,游戏的深度一下就拓宽到了三维。加之生叠兔兔机制(是的我的记录是叠了8个,但是这远不是极限),产生了一个巨大的,令核心玩家乐此不疲的探索空间。甚至听说一些组合是靠算法搜索出来的,在早前版本甚至未能发现。

虽然一般玩家不会花这么多时间来求解,但这很有趣,不是吗?还有一个很有意思的点是游戏的BGM,会在你长时间呆在同一个关卡时切换到对应的chill版本,仿佛很贴心地告诉你:没关系,静下心来慢慢思考。曲目本身的作曲水平也可圈可点,贴上外链大家感受一下

非现实生活 UNREAL LIFE *

  • 发行时间:2020年11月
  • 体验时间:1月
  • 评分:9+( 8.3 + 1.5 = 9.8 )

作为今年的剧情向除夕夜推荐游戏,非现实生活算是挖出来的宝藏了,因为一开始我完全没有抱有期待,游戏的前几个小时看起来真的很像完成度有限的个人处女座,可互动的点很少,剧情也不明所以。但是从游戏中后期开始各种超展开,回头一开前期看不懂的地方全是伏笔,恍然大悟原来是踏入了神的领域。

游戏在剧情的各个部分之间插入了多个不算难,但是要求长流程操作的解谜环节。该怎么说呢,这些谜题的长度刚刚好超过了轻度解谜玩家能忍受的极限,因此有不少认为游戏的解谜“又臭又长”的评价。但是我个人认为这些谜题的设计完全符合常识、剧情和游戏世界观,算是合格的谜题。对于想要一览多结局剧情的玩家,读档跳过或是云也未尝不可。

密教模拟器 *

  • 发行时间:2018年6月
  • 体验时间:1月
  • 评分:9+( 8.8 + 0.8 = 9.6 )

很巧,我在很久以前玩过一把这个机制独特到自成一派的模拟游戏,但是密教的上手成本属实非常的高,第一把属实是没玩明白就弃坑了。当我再次捡起来的时候我决定对照着wiki玩下去,而完全没意识到两个月后就会有一款玩法相似的游戏火遍中文社区。

最终我打通了三个结局,如果对于一个神秘学爱好者,阅读密教的文本本身确实还是蛮享受的,但是对于一心只想着最大化资源管理收益的我来说,它们就变成了另一种抽象的符号。探索不同的组合事件获得发现的乐趣也不错,可惜受困于无法回退的机制,不事先查wiki的话要付出巨大的时间成本……也许矛盾就是这个游戏的本色吧。

Neva *

  • 发行时间:2024年10月
  • 体验时间:1月
  • 评分:9( 9.0 + 0.4 = 9.4 )

Gris团队的新作,艺术感依旧超然脱俗,每一帧都能做壁纸可不是说说而已。但和游戏性的配合上还是属于非常单薄,原本我期待这些具有非常漂亮几何美感的建筑能带来类似纪念碑谷的解谜,但可惜它们最终依然服务于演出和视觉效果。当成文艺片来看吧,是配得上第九艺术的享受。

428 被封锁的涩谷 *

  • 发行时间:2008年12月
  • 体验时间:2月
  • 评分:8+( 8.4 + 0.5 = 8.9 )

这应该是今年体验的“最上古”的游戏,本来是冲着“多线叙事满分神作”的赞誉来的,最终却是有点小小的失望。在故事的前期,主角们还没有产生交集的时候,我确实会很兴奋地探索整个剧本和每个人的立场。但是到了中后期剧情开始收束以后,分支的多样性和视角的多样性都开始滑坡,以至于我只想着“赶紧看到结局”。可能受限于当时的时代,结局在我看来依然比较套路,没有给我带来太大的震撼。

不过总体来说瑕不掩瑜,游戏中的人物塑造和文本本身依然可圈可点,会让我吐槽“原来日本人20年前就是这个精神状态了吗”?可惜的是游戏中的大多数BE偏向于搞怪和收集凑数,并没有对主线带来更好的补充和拓展效果。我体验428的时候是在前往日本旅游之前,本来还有一个想法是来个最速圣地巡礼,结果看到今天的涩谷附近布满了交通工程的围栏,几乎找不到游戏中的取景地了以后,还是让人感叹时过境迁啊~

苏丹的游戏

  • 发行时间:3月
  • 体验时间:3-4月
  • 评分:9( 9.0 + 0.4 = 9.4 )

我对苏丹的游戏的评价是“有点过誉”的,因为核心玩法并没有摆脱密教模拟器(现在回想起来也真有意思,我要是没玩密教那是完全不知道这一点),虽然回合制和回退机制优化了操作体验,但过多的重复日常事件又反向弥补了这一点,导致玩起来比密教还累,还杀时间。但是,这不是我的核心意见,最真正的问题是这样的玩法捆绑上了“具体的故事”而非“抽象的意象”,这就完全无法避免地带来了道德选择的困境:我想要探索新的路线就得克服一些心底里不愿意做的挑战。说真的,不仅越玩脑子越累,心也累,那为什么不关了游戏,直接去看全结局路线视频呢?

不过游戏的美术确实没得说,不然周边怎么能卖爆呢(

双影奇境

  • 发行时间:3月
  • 体验时间:3月
  • 评分:10+( 9.3 + 1.5 = 10.8 )

首先感谢我远在CA的好厚米还主动邀请我打通了整部双影奇境,我本来以为一个人的宅宅今年已经没机会了呢(doge

至于评价,我仍然持有整体上是工业化的集大成作的观点,好莱坞爆米花电影式设计,声光震(指手柄)刺激不停地给与两位玩家廉价的正反馈……除了最后一关,那确实是有点东西,可惜戛然而止了,没有看到《笼中窥梦》式的深度。因此说是饺子醋好像也不太合适吧,感觉更像是炫技。也许和双人成行一样,这不是我想一直玩的游戏,但这是市场上不可或缺的游戏,也不想想盘活了多少主机游戏店和卡座,Josef还是功德无量啊。

魔法工艺 *

  • 发行时间:2024年11月
  • 体验时间:4月
  • 评分:9+( 8.8 + 0.8 = 9.6)

这个是刷到了B站的宣传玩的,结合了以撒的俯视角战斗与noita的法术编程机制的肉鸽游戏,优点就是爽,很多流派只要起来了就是全屏无限流,至于构筑本身因为战斗系统比较简单似乎并没有太多可挖掘性。虽然我并没有打通最高难度,但是看在爽一爽感受纯粹的多巴胺的角度上,这个游戏已经完全达到了它的目的。

蓝途王子

  • 发行时间:4月
  • 体验时间:5月
  • 评分:10( 9.1 + 1.0 = 10.1 )

截图王子也许本来是竞争下一个12分游戏的最好苗子。我是说真的,它真的让我心甘情愿地截图、写笔记、上discord看讨论贴了,而且是在没有中文翻译,也没法中文翻译的情况下。截图多到写这段时我想和其他游戏一样找个截图放上来,发现存下来的全是会剧透的谜题截图(最终只能网上随便扒拉一张)……总之是心甘情愿地佩服蓝途王子的世界观、探索引导,以及谜题中的语言学和符号学设计,不愧对于七年磨一剑。

好的你已经知道我要说什么了,就是这个肉鸽搭房子玩法,它太烂了,太烂了你们知道吗以至于我风灵月影了都觉得是在浪费时间。我不想让我的解谜心流毁于RNG(随机数生成器),所以下一次来点减法好吗(doge

海天岛传说 *

  • 发行时间:2024年5月
  • 体验时间:5月、11月
  • 评分:9( 8.5 + 0.5 = 9.0)

前面留了一个伏笔,说是我买了两个推箱子游戏,另一个其实就是这个。当时摆在我面前的选项其实还有《麦克斯韦解谜妖》和《void stranger》。自然,我是被海天岛传说清新脱俗的美术色彩吸引了,加之我还没有自信称自己是核心硬核玩家(因为听说麦克斯韦妖的难度非常高,而我是baba is you的进阶关卡都搞不定的那种),那就你来试试水吧!

游戏的整体设计还算不错,仅通关主线难度适中,有一定的探索乐趣和探明机制的尤里卡时刻。不过看似开放世界的地图因为硬锁过多实际上接近于线性,0文字的设计使得部分引导过于抽象,以及没人和我说我根本观察不到的隐性提示机制。这些都导致海天岛传说不够浑然一体,全收集等也只适合核心硬核解谜玩家。

三角符文(章节3-4)

  • 发行时间:6月
  • 体验时间:6月
  • 评分:10+( 9.4 + 1.2 = 10.6 )

在又等待了接近两年后,伟大的托比·福克斯终于回到了他忠诚的steam(哦这次还有NS)。三角符文终于算是发售了,我也可以拿来正经作为一款游戏来讲。这次的流程算是量大管饱,剧情上依然英文圈造梗第一名,表现上伪3D的演出看出了明显技术进步,音乐上更是掏出一个第三圣所疯狂炫技……很难让人想象他后面的三章到底要憋个什么更大的出来。至于年度奖项,我想还是在DR成为完整体的那一年再好好评说吧。

Öoo

  • 发行时间:6月
  • 体验时间:6月
  • 评分:11( 9.2 + 2.0 = 11.2 )

是的,经过漫长的纠结之后,我还是要给与Öoo年度最佳独立游戏!别看体量只有3个小时,但是神奇的点就在于大多数人真的就是3个小时内一气呵成地通关游戏,这已经说明了Öoo大道至简的优秀。

在设计上Öoo与leap year有异曲同工之妙,都是软性引导挖掘机制(是的我还是不用“知识锁”这个词了),并加入了期末考试一般的“反向终局”来构筑一体化体验。但难能可贵的是Öoo的炸弹反冲并不是反常识的机制,所以在解开谜题的过程中你总是会在心里说:为什么我没有早想到这个!(PS:如果你真的天赋异禀,那提前发现了可以跳关的方法应该也能足足沾沾自喜好一会吧(PPS:你就乐吧,看到了隐藏关还能不能笑得出来)

我一度怀疑游戏的物理逻辑有没有好好实现设计的机制和规则,因此在某些关卡一直试图微操“卡bug”,事实就是在这个足够低分辨率的网格下,作者确实做到了没有捣乱的空间。看吧,小体量也是有小体量的好处,甚至在没有bug上也是。所以最终给Öoo一个11/10,10分是玩法本身,1分给设计哲学。

超级马里奥 奥德赛 *

  • 发行时间:2017年10月
  • 体验时间:8-9月
  • 评分:10( 9.6 + 0.6 = 10.2 )

今年夏天发生了一件重要的事情,那就是我购入了NS2,传说的“任系”游戏终于不用云了。当然我的第一件事情就是购入了野炊两部曲,以及摸上了想玩很久的喷喷3。不过,在选择购入大热的咚奇刚和联机畅玩马车之间,我选择向同学借来了8年前的3D马里奥。也不是别的,就是想体验一下什么是关卡设计“先前的SOTA”。

结果呢……关卡设计的顶点是什么先放一边,“任天藏”的顶点我算是知道了。每个小小的箱庭地图都能塞这么满,那也是需要实力的啊!

PS:森之国这个感觉与场景不搭,但是就是很jazz很摇摆的配乐是怎么回事

空洞骑士 *

  • 发行时间:2017年2月
  • 体验时间:9月
  • 评分:9+( 9.3 + 0.6 = 9.9 )

自爆一个非常耻辱的黑历史:空洞骑士我曾三次弃坑。你说我手残也好,心态不好也罢,我就是认为不要把动作游戏弄的太难还没有难度选项(某老贼:?)。

虽然但是还是在一个非常强烈的叫“我真幸运”的神秘力量加持下,在丝之歌发售当日通关了本体。是的,普通结局,最简单的boss,我能做的应该就这么多了……

宝可梦传说:Z-A

  • 发行时间:10月
  • 体验时间:10-11月
  • 评分:9+( 8.0 + 1.8 = 9.8 )

是的,购入NS2还实现了本人游玩正版宝可梦游戏的梦想,毕竟谁小时候没有玩过一些奇怪的ROM呢。但是我从来没有通关过,总觉得养宝可梦很有趣,但是要一直升级打对战就很烦。恰巧赶上了年底这款“抛弃了三十年祖宗之法”的非回合制宝可梦传说系列,于是一不做二不休,先是在模拟器上通关了15年前的XY,对世界观和剧情都有了一定的了解,再进入ZA确实有一股高清重置的回家感觉。也许相对于空洞骑士和丝之歌,XY-ZA才是事实上的“我真幸运”。

虽然ZA在老粉中仍然颇有微词,但不可否认它已经有了足够好的玩法引导,演出表现和养成减负机制,如果你也是新入坑这个全球第一大IP的玩家,我依然觉得值得(哦还有这个超火的由紫战斗音乐呢)

动物迷城

  • 发行时间:2023年(EA狐狸线) / 2025年7月 (黑豹线)
  • 体验时间:12月
  • 评分:10+( 8.9 + 1.8 = 10.9 )

年度最佳剧本!我确实不敢相信这是国产小团队的作品,上一次玩的这么投入的crpg还是博德之门3。动物迷城算是玩透了crpg的精髓,超丰富的事件和自由度,风格流派不同属性养成,加上和众多npc配合良好,分支路线多样的剧情,台词文本和技能描述里还玩了超多经典的梗,是有血有肉的能体验到制作团队的用心。

因为2个周目足以翻遍游戏的每一寸土地(喜欢我药系天王属性拉满吗),所以游戏在多角色重复体验上稍显弱势。黑豹的主剧情也存在一些“调子太高”的问题,但是均瑕不掩瑜,我是说,有一周目就20小时+的畅快体验,还要什么自行车呢?(哦你们一直埋着伏笔的新角色我觉得还是要的)

节奏医生(1.0正式版)

  • 发行时间:12月
  • 体验时间:12月
  • 评分:11.0( 9.1 + 2.0 = 11.1 )

去年我就破例高度赞扬了节奏医生更新的第五章节,今年底7bg终于结束了这场12年的长跑,给节奏医生带来了终章。幸运的是没有辜负玩家们的期待,最终章节依然带来了高质量的音乐,玩弄窗口表现独一无二的演出和平稳落地的剧情。

事实上,年底有好几个类音游发售,包括类节奏天国的b&p和类喵斯快跑的unbeatable(笑死,这俩游戏RD都联动过了🤣),为什么节奏医生能被公认为是“她不一样”,我想还是在不断开发的过程中正确的找到了重剧情和演出的路子,成功创造了音乐剧融合游戏的新奇体验,堪称独游演化的教科书和“我的一辈子”。

说真的,我应该给你们颁奖!荣获年度最佳视听表现和最佳演出!

Chronoquartz(时间石英)

  • 发行时间:10月
  • 体验时间:12月
  • 评分:10( 9.1 + 1.2 = 10.3 )

又是趁着写总结的最后一周,查漏补缺式补上的独游,总之要感谢这款游戏的体量也在6h之内,不然我肯定没得加上(doge

开头也说了,今年有很多赞誉有加的游戏根本没有来得及体验,例如有被诅咒的YOYO,我先立flag,明年的总结里会出现他们的。

说回时间石英,虽然已经被打上了“小星际拓荒”的标签,但是体验还是蛮不一样的,因为时间石英全程都使用大伙熟知的锁钥机制,时间循环的存在也是一开始就告诉你了,因此整体体验要紧凑很多,不会比较散漫。当然缺点就是少了很多能添加非常规“知识锁”的地方。游戏唯一的诡计就写在结局后的这行红字上:“有时候,丢掉一些东西,才能得到新东西”。在我看来这就是饺子醋了,这样的终局设计,估计又是做一个少一个喽~

下面是我还没有通关或是中途弃坑的游戏:

怪物猎人:荒野

  • 发行时间:2月
  • 体验时间:3月
  • 评分(如果有的话doge):5(4.9 + 0.2 = 5.1)

听说卡普空荣获了某频道“年度最令人失望”游戏?真是可喜可贺,可喜可贺()

虽然我其实已经玩到了一周目的结局,但是还是要放在“中途退坑栏”,并且破例给荒野一个评分。必须要纪念一下我这个“宝藏猎人”游戏总结系列惨遭翻车成为怪猎的“猎物”这件事。

毕竟从世界到崛起,都是看着室友和好朋友们在玩,对于共斗这种没体验过的类型,多少也有点手痒痒。那么,对于一个满怀期待入坑怪猎的新人,卡普空给出的是什么呢?优化炸裂,无故闪退,剧情降智,内容空洞……联机?老玩家都不玩了谁带我联机啊?

(算了,还是玩单机去吧)

漫游奇境 *

  • 发行时间:2024年
  • 体验时间:9月

像呐,很像呐。本来是冲着可爱的绘本风平台跳跃来的,玩了两章一看,这不是马里奥奥德赛嘛(doge),核心循环机制几乎一样,只不过是2D平台。于是带着“我似乎已经明白了一切”的感觉,暂时搁置了后面的游玩(这不是下面一个游戏出来了全都跑去玩那个了嘛doge)

哦,我对这种“能完全吸收已有成功玩法并妥善迁移到自身风格”的借鉴是完全肯定的,因此回头有时间补完吧。

空洞骑士:丝之歌

  • 发行时间:9月
  • 体验时间:10月

饺子醋来了,相信几个月过去,对丝之歌已经有了广泛且客观的评价,我也就不多说了。只是能把steam服务器挤爆一晚上的这种力量,Team Cherry你们做的到底还是独立游戏吗(

沿用对空洞骑士的看法,在我这里还是太难了,所以没有死磕也没有开科技通关。毕竟如此精美制作的世界,我愿先沉淀沉淀(翻译:等我换个好点的键鼠doge)再踏上挑战之路。

影视篇

今年把影视篇提到了前面,无他,一整年就过年和家人去了趟电影院,我发现我是确实不看电影了。前两天疯狂动物城2出的时候我还有一股劲说要把1&2都补一下,结果就是发现去街机厅打舞萌还挺好玩的……(不是,哥们.jpg)

唐探1900

  • 开播时间:2025.1
  • 观影时间:2025.1
  • 评分:7+( 7.3 + 0.5 = 7.8 )

因为没有对比,我都不知道如何评论这今年看的唯一一部电影……哦不过影视up的节目我还偶尔还刷到过,听他们的盘点,貌似今年的烂片出奇的多,而唐探1900并不在此列,那就是还不错喽,给个好评吧

动漫篇

(同样地,如果名称后面带有*的,说明这是补番)

来自深渊 *

  • 开播时间:2017.7(第一季)、2020.1(剧场版)、2022.7(第二季)
  • 补番时间:1月
  • 评分:
    • 9+( 8.4 + 1.5 = 9.9 )(第一季)
    • 10( 8.3 + 1.8 = 10.1 )(剧场版)
    • 10( 8.5 + 1.7 = 10.2 )(第二季)

今年的至福是补完了来自深渊系列,这个外表可爱,内涵深刻的作品。其实来自深渊做到的事情很简单:一个抽象概念具象化的世界观+每组故事有逻辑的起承转合。动画制作组做的事情也很简单:好好作画+有取舍地还原原作。

但是事实就是,能做到这样的作品都已经是神作了😂。说到底,就是完整性为王,不论是动画还是剧场版,来自深渊都站到了一个非常高的高度,所以我选择屯起来一口气看完,我也推荐你(如果想看的话)这么做。要说有什么遗憾的话,毕竟下深渊的故事现在还吊着一口气的悬念,希望有生之年能看到它的平稳落地。

BanG Dream! Ave Mujica

  • 开播时间:2025.1
  • 类型:季番
  • 评分:7(6.2 + 0.8 = 7.0)

(大睦(脑内))我要不要先念一下你在去年总结最后写的话:“写动漫部分的时候满脑子都是Ave Mujica,啊,我现在就要看阿贝……”

(小睦(我))停停停,别念了老师别念了,我的,全是我的,全都不会弹行了吧😭😭😭

因为极速扩圈带来的放大器效应,母鸡卡不负因果论武器的众望,成为了2025传奇烂片。

我的观点很明确,这完全“过誉”了(某10月番:完全不够格)。也就是说,母鸡卡明明应该是“差但是没烂透”的金牌标准。不看场外因素,这个问题其实非常简单,只是剧本想写一个激进大胆的故事但是能力不足,最后顺带弄崩了人物塑造罢了。

金牌标准使用例:对双影奇境的剧情评价
金牌标准使用例:对双影奇境的剧情评价

但是本来应该崩塌的人物形象,在经过和mygo同样潮水般的二创后,居然加固成为了更加牢不可破的刻板印象符号,这一文化现象的出现也许比母鸡卡这个片本身更哦摩西诺以(我理解.jpg)

机动战士Gundam GQuuuuuuX

  • 开播时间:2025.4
  • 类型:季番
  • 评分:8+(7.5 + 1.0 = 8.5)

是的,我还有个类似的经历,网上聊天没事就能听到一个高达梗,身边还有沉迷高达的胶佬,搞的你很想找个机会入坑了解这个系列,然后你发现今年有一部万众期待的纪念创新作,你满怀希望的点击追番,结果到最后……

难道我应该给这个现象起名叫“荒野现象”吗?

开个玩笑,gqx怎么说也还是在“金牌标准”上面的,而且我根本不是为了高达看的这番:小番茄这个人设,我喜欢;OP ED 和插曲,一首比一首好听。我追的这不是音乐番吗,你看还有羊…(被捂嘴)

末日后酒店

  • 开播时间:2025.4
  • 类型:季番
  • 评分:10+(9.1 + 1.8 = 10.9)

让我们恭喜末日后酒店毫无悬念地成为年度最佳原创!说实话,一开始我也是有点抗拒的,作为一个真的在研究具身智能的,这一窝子的机器人完全就是“最日幻想”,还有这个外星人的设定,末日片这么写还有逻辑有王法吗(

但是从剧情中期大家对这个片的定位转向科幻/喜剧/文艺片后,末日后酒店每一集的精巧剧本就让所有的顾虑抛之脑后了。毕竟我也有着日本动画喜欢具象、凹设定的刻板印象,这样一来,更是衬托出末日后酒店罕见的文艺气质。看八千代的体验更是让我回想起了高中时看《科幻世界》的中篇小说的感觉。这是一部“没有人类了”的故事,但是从头到尾都是今年浓度最高的人文关怀。

(狠铁不成钢啊,看完了只想指着实验室的宇树机器人:给我变!)

日常 *

  • 开播时间:2011.4
  • 类型:季番
  • 补番时间:零碎时间
  • 评分:10+(9.2 + 1.4 = 10.6)

CITY(小城日常)

  • 开播时间:2025.7
  • 类型:季番
  • 评分:10(8.5 + 1.6 = 10.1)

这应该是最后一组有着历史时间关联的作品了,我们来把日常和CITY放在一块说。那么事实上因为日常是一个碎片化单元剧,并且有那么几个很出名的名场面,我之前也不免的看过一些片段。决定补番以后我基本上是在追CITY完结的过程中,并行地看完了日常动画。

正如许多分析所说的,日常和CITY是气质完全不同的作品,日常是通过抛弃死板的现实规则,在看似日常的场景上构建的一个喜剧舞台;而CITY则是一个完整的集体畅想,一个总是快乐向善的乌托邦。从这一点上能看出作者在创作过程中思想内核的改变,也是我感觉自己会更加喜欢CITY的原因。

还有另一个我更倾向于喜欢CITY的原因是它的脉络更加清晰。日常相对还是过于零碎了,深刻印象通常只留在概念层面,而CITY的故事之间的关联性明显更强,京阿尼贡献的“年度最佳创意单集”第5集就是一个很好的诠释。

当然,这也引出了一个遗憾的地方,就是动画砍掉了原版漫画最长线的终篇故事,以一组原创剧情收官。原本我也是在期待京阿尼能不能抛出个最终话一小时特别篇的说是。不过也别太失望,也许以后还有机会成真的,对吧?

与游戏中心的少女异文化交流的故事

  • 开播时间:2025.7
  • 类型:季番
  • 评分:9(7.4 + 1.6 = 9.0)

萌豚番,而且人气真的是很低啊,除了莉莉的表情包有点出圈,其他就是完全没有波澜。看到中间几集明显经费不足的作画也是心疼了制作组好几秒。

啊那你问我为什么坚持看,OP tag,ED tpz你们知道吗?音游人在番剧ED(完整版)听到amo amo amo amo aamo OG的救赎感你们知道吗?这就是独苗不得不护着啊!

银河特急 银河☆地铁

  • 开播时间:2025.7
  • 类型:迷你/泡面番
  • 评分:9+(8.6 + 1.0 = 9.6)

很有意思的短篇,完全是由一个人制作的,我只能说作者真的是非常有才华。我们原创番也要有独立精神啊!一开始吧我也是以为只是强行卖复古情怀的作品。但是最后几分钟的剧情伏笔揭开与人物形象甚至情怀输出都配合的天衣无缝,形成了具有回味无穷魅力的作品。听说后面要拼起来弄成一部短片,那必然是年度最佳短片了,没毛病吧?